А.Прохоров

В летопись 8-й эпохи

ПРАВИЛА

ВЕЛИКОЙ СТРАТЕГИЧЕСКОЙ.

ВВЕДЕНИЕ.

Игра, к которой я постараюсь написать здесь правила, представляет собой сказочный мир фэнтэзи, в котором Вам предстоит управлять государством и добиваться своих целей: строить города и открывать рудники, наводить мосты и основывать крепости; осваивать новые земли и плавать к далеким островам, бороться с драконами и недругами, пытающимися завоевать Вашу страну, заключать и расторгать мир между державами - быть Правителем, Полководцем, стремясь к мировому господству или Скитальцем бродить по свету!

Для игры в ВС Вам потребуется:

-карта, разделенная на клеточки, каждая из которых может быть одной из пяти местностей: поле, лес, пустыня, горы, море. По суше могут протекать реки.

Также необходимо поделить карту на земли (провинции). У каждой провинции должно быть название или номер (для определения случайным образом).

На карте указываются клетки, на которых можно открывать рудники.

-монеты разного достоинства, для финансовых операций в игре.

-фигурки, фишки обозначающие войска и корабли.

-плоские карточки, размером в 1 клетку, с символическим изображением строений  (построек, рудников, мостов).

-карточки для сражений.

-желающие играть, и время для игры.

-кубик.


0. ПЕРЕД НАЧАЛОМ ИГРЫ.

1) Прежде всего, следует установить очередность игроков, так как игра походовая.

2) Затем, в порядке очереди, игроки вступают в игру.


1. ХОД ИГРЫ.

1) Сама игра состоит из сменяющих друг друга туров. Тур (год) начинается с ходом первого игрока и заканчивается с ходом последнего. Ход игрока начинается с первым его действием, его войск или строений, а заканчивается с последним его действием, его войск или строений или после проведения всех объявленных битв за время его хода.

2) Ход игрока состоит из следующих событий:

Действия игроков:

-пересылка денег +

-передача лидера +

-казнь лидера

-организация побега своему пленному лидеру

-наем лидера

Неактивные действия войск:

-передвижения

-становление на воду (кроме кораблей, драконов)

-высадка на берег (кроме кораблей, драконов)

-запрет строительства +

Активные действия войск:

-объявление боя (нападение, атака) +

-осада (кроме магических войск)

-строительство (кроме зомби, драконов и кораблей)

-колдовство (только маги)

-"обмифриливание" (только личное войско)

-смена владельца (кроме магических и личных войск)

-роспуск (кроме магических войск)

Активные действия строений:

-повышение уровня (углубление)

-понижение на уровень

-наем (только дома лорда)

-атака гарнизона +

и, в самом конце, бои (объявленные во время этого хода).

 

p.s. Действия, помеченные "+", могут быть совершены и не в свой ход.

В любой момент игры. Любым моментом игры считается промежуток времени между двух элементарных событий, происходящих в игре, как то: перемещение на соседнюю клетку войска, действие войска, строения, игрока.

Остальные действия доступны только строениям и войскам ходящего игрока.

3) Действия игроков между ходами:

-приход в игру

-приход на службу (кроме игроков на службе).

-уход со службы

-увольнение со службы

-выход из игры

-смута (только для полководцев не находящихся на службе)

4) Действия делятся на активные и неактивные.

АКТИВНОЕ ДЕЙСТВИЕ - такое действие, после которого никакие другие действия недоступны. Восстанавливается в начале хода игрока, владельца войска или строения, совершившего активное действие.

НЕАКТИВНОЕ ДЕЙСТВИЕ - можно совершать, если не израсходовано активное.


2.ДОХОДЫ. ЗЕМЛИ.

1) Вначале года всем игрокам выдается доход за вычетом содержания войск. Перед раздачей денег изымаются все финансы свыше казны. По договоренности можно выдавать доход игроку в начале его хода.

2) Вы получаете в доход деньги с земель, на которых есть Ваш ДОМ ЛОРДА, а также с Ваших рудников.

3) Ограничение по хранению денег (казна): На начало Вашего хода можно иметь в наличности сумму не превышающую казну, плюс 10 за каждую Вашу крепость.


3. ИГРОКИ.

0) Игроки могут быть трех типов.

ПРАВИТЕЛЬ - игрок владеющий землями. Казна 50 монет. За личное войско не платит ежетурно.

ПОЛКОВОДЕЦ - игрок без земель. Казна 100 монет. За личное войско платит 1 монету в год. После победы в сражении полководец получает 1/5 часть стоимости поверженных войск, строений. Примечание: стоимость личного войска считается равной 100 монетам, без мифриловых доспехов, и 150 монет с доспехами. Стоимость одного отряда зомби приравнивается к 15 монетам. Стоимость дракона эквивалентна 75 монетам.

БРОДЯГА - параметры игрока, казны, личного войска по договоренности (со всеми другими игроками). Возможно все (например, Кулг-На-Гасш).

Действия игроков во время хода:

1) Пересылка денег +.

Деньги можно пересылать другому игроку в любое время. За пересылку взимается налог в размере 1/5 от пересылаемой суммы (округление в большую сторону).

2) Передача лидера +.

Игрок может передавать лидеров, находящихся у него, другим игрокам.

3) Казнь (увольнение) лидера.

Игрок может казнить (уволить) любого лидера находящегося у него.

4) Организация побега своему пленному лидеру.

Пленному лидеру своего личного войска можно попытаться устроить побег. Стоимость побега = 1/10 всего дохода игрока (округление в большую сторону).

При побеге возможны три исхода:

- побег удался, лидер возвращен     (вероятность 1/6);

- побег провалился, лидер в плену   (вероятность 2/3);

- побег провалился, лидер погиб      (вероятность 1/6).

За один год/тур можно устроить только одну попытку побега.

5) Наем лидера.

Наем нового лидера стоит 50 монет. У игрока может быть только один его лидер.

Действия игроков между ходами:

6) Приход в игру.

Если на карте есть незанятые земли, то игрок может прийти в игру правителем. Для этого он выбирает случайным образом себе незанятую землю. На этой земле он устанавливает дом лорда (по умолчанию: город). В этот дом лорда ставится личное войско нового правителя. (По договоренности можно вначале выбрать и несколько земель). В казне нового правителя 50 монет. Если все земли заняты, то новый игрок может войти в игру только полководцем или бродягой.

При вхождении в игру, полководец сам указывает землю и место на которой желает поставить свое войско, если земля ничья. Правитель не может запретить появиться полководцу на своей земле в случае, когда полководцу земля выпала на кубиках (случайно), но он может указать место, где именно появится новый игрок (только не на чужих постройках или рудниках). Бросать кубики "на землю" полководец имеет право только один раз в год/тур, если выбор его не устроил, может попытаться еще раз через год/круг. Личное войско полководца, после выставления на карту, должно пропустить один год/круг без передвижения и активного действия. В казне нового полководца 15 монет.

Бродяга входит в игру по договоренности (со всеми другими игроками).

7) Прием на службу (кроме вассалов).

Для приема на службу игрока требуется его согласие. При поступлении на службу все войска и строения будущего вассала теряют активное действие. Перед началом своего хода сюзерен решает в какой очередности будут ходить его вассалы и он сам. Сюзерен и вассалы ходят в ход сюзерена.

8) Уход со службы (вассал).

Перед началом хода своего сюзерена вассал может объявить об уходе со службы. С этого момента вассал и сюзерен ходят раздельно. Ход вассала перед ходом сюзерена.

9) Увольнение со службы (сюзерен).

Перед началом своего хода сюзерен может прогнать со службы вассала. С этого момента вассал и сюзерен ходят раздельно. Ход вассала после хода сюзерена.

10) Выход из игры.

Игрок, объявивший о выходе из игры, может вернуться в игру пропустив пять лет/туров. Все строения и войска этого игрока становятся нейтральными.

Нейтральные войска не имеют активного действия. Сам игрок в этом случае не может выполнять никаких действий в игре. Лидер личного войска игрока, выходящего из игры, должен быть уволен(убит).

11) Смута. (только для полководцев не находящихся на службе)

Если войска полководца побеждают в бою личное войско правителя, то он, если хочет, может наследовать войска и строения его государства с вероятностью ? для каждого войска, строения. (Магические войска наследуются вместе с контролирующим их магом). Передача всех объектов происходит после битвы перед ходом следующего игрока. В случае, если в битве на стороне полководца участвовали войска других игроков и остались в живых, то победителя определяют либо по договоренности либо жребием. Все перешедшие войска и строения лишаются активного действия. По договоренности с побежденным игроком полководец может наследовать все войска и строения разом с той же вероятностью 1/2.


4. ВОЙСКА.

0) ВОЙСКА - МАГИЧЕСКИЕ ВОЙСКА, НЕМАГИЧЕСКИЕ ВОЙСКА.

НЕМАГИЧЕСКИЕ ВОЙСКА - пехота (эльфы, гномы, орки, варвары), рыцари, маги, корабли, Личные войска. То есть все те, что нанимаются в домах лорда.

Личное войско - как правило, маг или войско рыцарей за которое правитель не платит ежетурно, полководец платит 1 монету, бродяга по договоренности.

В личном войске есть лидер - воевода (маг сам является лидером).

Такое войско у игрока может быть только одно. Лидер попадает в плен к игроку, победившему в битве где погибло личное войско. Если войско погибает случае ничьи или распущено, то лидер в плен не попадает. Лидер погибает, если личное войско погибло в проигранном сражении против только нейтральных войск и/или магических войск.

Восстановить личное войско можно только через пять лет/туров после найма нового лидера. Восстановление личного войска аналогично найму соответствующего типа войска.

МАГИЧЕСКИЕ ВОЙСКА - зомби, драконы. То есть все те, что вызываются при помощи магии.

Действия войск (НЕАКТИВНЫЕ):

1) Передвижения.

На одной клетке может находиться только одно войско. (Кроме зомби, они могут собираться по 2 отряда на клетке.)

У любого войска, кроме кораблей, магов, зомби и драконов, передвижение прекращается при переходе с местности на местность (например с гор в леса).

Передвижение войска, кроме кораблей, магов, зомби и драконов, заканчивается при переходе с клетки без реки на клетку с рекой.

Корабли и транспорты могут передвигаться только по морю и рекам. У кораблей и транспортов при переходе с моря на реку и с реки в море передвижения заканчиваются. Плывущие по реке не обращают внимание на переход с местности на местность, кроме перехода с реки на море и наоборот.

Драконы летают строго по прямой.

Таблица войск

Войско

Стоимость

Сила, кол-во отрядов

Содержание

Передвижение

поле

лес

горы

пустыни

Варвары

25

[ ][ ][ ]

5

3

2

2

1

Эльфы

25

[ ][ ][ ]

5

2

3

1

2

Гномы

25

[ ][ ][ ]

5

2

1

3

2

Орки

25

[ ][ ][ ]

5

1

2

2

3

Рыцари

50

[ ][ ][ ]

[ ]

10

3

2

1

3

Маги

100

[+][+]

10

2

2

2

2

Зомби

магия 30

[+]

0

2

2

2

2

Дракон

магия 50{30}

[+][+][+]

[+]

15

5

5

5

5

 

 

Стоимость

Сила

Содержание

Передвижение (только по воде)

Корабль

25

[ ][ ]

5

4

2) Становление на воду (кроме кораблей, драконов).

Для путешествия войска по морю или реке нужен транспорт. Его можно построить вне постройки за 10 монет и в постройке за 5 монет. Войско, построившее транспорт, объявляется "ставшим на воду" и может передвигаться по воде. Войско на транспорте имеет силу в 1 отряд (то есть [ ]) и скорость 2 клетки в ход. После становления на воду передвижение войска заканчивается.

Только что нанятое войско можно сразу объявить ставшим на воду.

3) Высадка на берег (кроме кораблей, драконов).

После того как транспорт переходит на сушу, он уничтожается, а войско считается высадившимся. Передвигаться, только что высадившееся войско не может.

4) Запрет строительства +.

Ваше войско может запретить строительство, углубление, повышение в уровне на любых соседних клетках.

Действия войск (АКТИВНЫЕ):

5) Объявление боя (нападение, атака) +.

Войско может объявить бой только одному соседнему войску или строению.

Войско, строение на которое напали (которому объявили бой), с этого момента в текущий ход  не имеет возможности совершать никакие действия до проведения боя.

Все объявленные битвы проводятся в конце хода того игрока, во время которого были объявлены.

Корабли и транспорты могут нападать на прибрежные (у воды) постройки и мосты, а также на войска, стоящие на реке или плывущие на транспорте.

Войско (кроме дракона, корабля) нападая на корабль или транспорт, находящийся в море или в реке сражается как транспорт (т.е. имеет силу в 1 отряд).

6) Осада (кроме магических войск).

Осаду можно объявлять войском, которое находится либо рядом с домом лорда, либо через клетку. В осажденном доме лорда запрещен наем.

7) Строительство (кроме зомби, драконов и кораблей).

Сразу можно построить только мост, башню или крепость. Рудник можно открыть сразу любого доступного уровня. Платите стоимость строения и выставляете на карту символическое изображение строения под войско. Рудник выставляется с вероятностью 1/2.

Только что построенные строения не имеют активного действия.

8) Колдовство (только маги).

Есть заклинания доступные любым магам, а есть открытые только магам определенной расы. В государстве одновременно могут находиться на службе маги только одной расы. Передавать заклинания нельзя.

Магия не действует на магов и на войска в мифриловых доспехах. На магические войска действует только специальная магия.

Под действием на один год(круг) понимается действие заклинания во время всех ходов игроков с момента сотворения до начала хода игрока сотворившего заклинание.

ЗАКЛИНАНИЯ:

1.ТУМАН СНА. Доступно эльфу. Стоимость 30 монет. Дальность действия 6 клеток.

Воздействует на любое войско и все соседние с ним клетки. Любое войско, попавшее в квадрат 3х3 действия Тумана Сна лишается, помимо передвижения, активного действия. Действует один год(круг).

2.ПРОЗРАЧНЫЕ СТЕНЫ. Доступно орку. Стоимость 30 монет. Дальность действия 6 клеток. Воздействует на постройку. Убирает действие стен. Действует один год(круг).

3.ЩИТ ЯРОСТИ. Доступно гному. Стоимость 30 монет. Дальность действия 6 клеток. Воздействует на любое войско. Дает отрядам заклинаемого войска преимущество на один год/круг, до первого сражения. После битвы действие прекращается.

4.ВОДА НЕУТОМИМОСТИ. Доступно человеку. Стоимость 30 монет. Дальность действия 6 клеток. Воздействует на любое войско. Войско, в свой ход, под действием Воды Неутомимости может передвигаться, не обращая внимание на переход с местности на местность и рек, на 5 клеток. Действует один год(круг).

5.ПОДЪЕМ ЗОМБИ. Доступно всем. Стоимость 30 монет. Дальность: на соседнюю клетку. Обязательно наличие постройки на соседней клетке с заклинаемой. Действует сразу. Броском кубика определяется количество поднятых отрядов зомби.

Зерна:

1-2

3-4

5-6

Отряды:

1

2

3

Один маг может контролировать до шести отрядов зомби. С его смертью они, лишившись поддержки, рассыпаются (в самом начале хода игрока - владельца мага).

Магу, контролирующему хотя бы один отряд зомби, из заклинаний кроме Вызова Зомби, Обращения в Прах и Дара Свободы ничего не доступно.

Зомби могут передвигаться сразу после подъема в тот же ход.

6.ОБРАЩЕНИЕ В ПРАХ. Доступно всем. Стоимость 30 монет. Радиус шесть клеток. Воздействует на зомби. Действует сразу. Броском кубика определяется количество уничтоженных отрядов зомби (аналогично подъему).

7.ПОПУТНЫЙ ВЕТЕР. Доступно всем. Стоимость 30 монет. Дальность действия 6 клеток. Воздействует на корабль или транспорт. Увеличивает дальность передвижения по воде до 5 клеток. Действует один год(круг).

8.ШТОРМ. Доступно всем. Стоимость 30 монет. Дальность действия 6 клеток. Воздействует на корабль или транспорт. Действует сразу. Броском кубика определяется сила шторма и, соответственно, результат его воздействия:

1-2

ничего не произошло

3-4

корабль лишается активного действия на год/круг

5-6

корабль тонет

9.ВЫЗОВ ДРАКОНА. Доступно всем. Стоимость 50 монет. Для приручения дракона маг должен встать на клетку со знаком дракона. Броском кубика определяется результат колдовства:

1

маг погибает

2-3-4

ничего не происходит. Можно попытаться в следующем ходу

5

дракон погибает

6

дракон приручен, появится на данной клетке без активного действия после ухода с нее мага

На каждой драконьей горе есть неоткрытый мифриловый рудник.

Магу, контролирующему дракона, из заклинаний кроме Дара Свободы и Снятия Чар ничего недоступно. С гибелью мага дракон освобождается от чар, туманивших его разум, и летит к своей горе, объявляя бой всем, кто попадется на пути. Путь, по которому летит дракон к горе, и войска, строения, на которые он нападает (в случае если их несколько), определяются случайным образом. Достигнув своего обиталища, дракон засыпает вновь.

p.s. Любое войско на клетке со знаком дракона подвергается атаке со стороны летающего ящера. Исключение составляет маг.

10.СНЯТИЕ ЧАР. Доступно всем. Стоимость 30 монет. Дальность действия 6 клеток. Воздействует на дракона. Действует сразу. С вероятностью 1/3 дракон освобождается от контроля другого мага и летит к своей горе.

p.s. Дракон летит после хода бывшего хозяина.

11.ДАР СВОБОДЫ. Доступно всем. Бесплатно. Служит для освобождения от своих подконтрольных зомби (всех или нескольких) или дракона. Зомби, в этом случае, рассыпаются в прах и снимаются с карты, а дракон летит к своей горе.

9) "Обмифриливание" (только личное войско).

Вы можете сделать мифриловые доспехи личному войску. Личное войско должно находиться на клетке с мифриловым рудником. Стоимость доспехов 50 монет.

У войска в мифриловых доспехах все отряды имеют постоянное преимущество.

На войско в мифриловых доспехах не действует магия. Доспехи неотчуждаемы, то есть исчезают с гибелью войска и при восстановлении войска не восстанавливаются.

10) Смена владельца (кроме магических и личных войск).

Для перехода на службу к другому игроку (правителю или полководцу) войско должно находиться на соседней клетке с личным войском этого игрока и объявить о своем переходе. Игрок, к которому переходит войско, должен быть не против.

11) Роспуск (кроме магических войск).

После совершения этого действия войско снимается с карты и в доход его владельца (игрока) добавляется его годовое содержание. Если в казне не хватает денег для обеспечения всех войск, игрок обязан распустить какие либо войска, чтобы денег для обеспечения хватало.


5. СТРОЕНИЯ.

0) CТРОЕНИЕ - ПОСТРОЙКА, рудник или мост.

Все строения должны располагаться на суше, но не на реке. (Мосты только на реке.) На одной клетке может располагаться только одно строение.

ПОСТРОЙКА - ДОМ ЛОРДА или крепость.

Между любыми постройками должно быть, по меньшей мере, 3 клетки.

ДОМ ЛОРДА - башня, поместье, замок, город.

На земле может быть только один дом лорда. Он позволяет собирать налоги с земли в казну игрока.

Крепости (крепость - не дом лорда) можно строить даже при наличии на земле дома лорда. Каждая Ваша крепость увеличивает казну на 10 монет.

Таблица построек:

Постройка

стоимость

Гарнизон

Кого можно нанимать

Башня

25

0

маги {100}

Поместье

50

[ ]

пешие{25}

Замок+

75

[+]

пешие{25},рыцари{50}

Город+

100

[+][+]

пешие{25},рыцари{50}

Крепость++

50

[+][+]

нет

"+" означает наличие стен. У войска на этой клетке есть преимущество, если не против владелец постройки и если оно не нападает в этот ход.

"++" означает наличие стен. У войска на клетке с этой постройкой есть преимущество, если не против владелец постройки.

Таблица рудников

Рудник

стоимость

высота

доход

гарнизон

Мифрил

40

9

8

[+][+]

Золото

30

8

6

[ ][ ]

Серебро

20

7

4

[+]

Медь

10

7

2

[ ]

Мост: стоимость = 10 монет, обеспечение = 1 монета в год/тур, гарнизон = 0.

Действия строений (активные):

1) Повышение уровня (только дома лорда).

За 25 монет дом лорда становится на уровень выше.

2) Углубление рудников.

Для углубления рудника необходимо заплатить разницу между открытым уровнем и открываемым. Вероятность удачного углубления 1/2.

3) Понижение на уровень.

Бесплатно. Строение становится на уровень ниже. Если ниже некуда, то снимается с карты.

4) Наем (только дома лорда).

Нанимать войска можно только в домах лорда.

Башня: маги

Поместье: пешие (гномы, орки, эльфы, варвары), корабли

Замок, город: пешие,  рыцари, корабли

Нанимать можно только те войска, родная земля которых лежит под домом лорда:

лес - эльфы, горы - гномы, пустыни - орки, поля - варвары. Маги, рыцари, корабли нанимаются везде, независимо от территории на которой стоит дом лорда.

В Ваш ход Вы платите деньги и получаете в пустой дом войско. Только что нанятое войско не имеет активного действия (исключение - становление на воду).

Наем запрещен в доме лорда, находящемся в положении осады.

5) Атака гарнизона +.

Гарнизон имеет право объявить бой войску, стоящему на клетке данного строения. В этом случае на войско не распространяется преимущество стен (об этом см. в следующей главе). Гарнизон всегда объявляет бой магическому и нейтральному войску. Примечание: у моста и башни также есть гарнизон, но он нулевой, т.е. всегда проигрывает битву.


6. БОИ (СРАЖЕНИЯ, БИТВЫ). ЗАХВАТ, РАЗРУШЕНИЕ СТРОЕНИЙ.

1) Войско, объявившее бой, участвует в бою на стороне противников того, кому объявлен бой.

2) В графе "сила" у каждого войска нарисованы прямоугольники. Это количество отрядов в войске (у мага и дракона эквиваленты отрядам).

3) Перед сражением Вы даете каждому отряду приказ, задаете действие.

Действия могут быть трех видов: атака, оборона, обстрел. Их олицетворяют карточки с соответствующей символикой.

-> АТАКА -> ОБСТРЕЛ -> ОБОРОНА -> АТАКА ->

Атакующий отряд побеждает обстреливающий.

Обстреливающий  побеждает обороняющийся.

Обороняющийся   побеждает атакующий.

Одинаковые убираются с поля оба, кроме карточек с преимуществом.

4) Карточка с плюсом [+] означает, что отряд имеет преимущество. То есть, при одинаковых действиях (атака, обстрел, оборона) побеждает отряд, имеющий преимущество. Например, лучники города побеждают лучников нападающих.

5) Для проведения сражения НАПАДАЮЩИЕ расставляют свои карточки напротив карточек ОБОРОНЯЮЩИХСЯ рубашками вверх. Карточек столько, сколько отрядов участвует в сражении с каждой стороны.

НАПАДАЮЩИЕ - все войска объявившие бой одному войску.

ОБОРОНЯЮЩИЕСЯ - войско на кот. напали и все войска, объявившие бой НАПАДАЮЩИМ. На войска, объявившие бой НАПАДАЮЩИМ, нападать нельзя.

6) Если в каждой армии, вступившей в сражение, не меньше трех отрядов, то расставлять нужно по три в ряд. Иначе, нужно расставлять в ряд по количеству отрядов меньшей армии.

7) Игроки, владельцы участвующих в битве войск с одной стороны, сами договариваются о порядке расположения войск. Если к общему мнению о расстановке они прийти не могут, войска выставляются в порядке очереди их вступления в бой.

После определения порядка расположения войск на каждой стороне, то есть какое войско за каким вступает в сражение (кто за кем стоит), НАПАДАЮЩИЕ расставляют отряды своих войск по очереди слева направо, а ОБОРОНЯЮЩИЕСЯ справа налево соответственно напротив отрядов НАПАДАЮЩИХ. Стоящие в задних рядах отряды вступают в битву, после гибели передних, с теми кто победил.

8) Если после открытия карточек остались отряды у обеих сторон, то следует вновь их расставить, однако теперь нельзя менять приказ данный в начале сражения отрядам, то есть расставляются именно эти карточки.

9) После битвы все войска, у которых сохранился хотя бы один отряд, восстанавливаются и к следующей битве будут иметь исходное количество отрядов. Войска, у которых не осталось отрядов, снимаются с карты и доход их владельца увеличивается на их содержание.

10) Если во время битвы погибает гарнизон строения, то оно понижается на один уровень (крепость, башня, мост в этом случае разрушаются).

11) Строение на уровень может не понижаться по желанию победителя, если атакующее войско стояло непосредственно на клетке на которой находится это строение. Строение всегда понижается на уровень если гарнизон погиб в битве только с магическим войском или нейтральным войском.

12) Игрок может запретить войску становиться на клетку с его строением. Запрет может быть преодолен, если войско объявляет бой этому строению. Магическим войскам обязательно всегда дается запрет на вхождение в строение.

13) Строение может становиться собственностью победителя гарнизона оной по его желанию. В случае ничьи хозяин не изменяется. Хозяин строения не меняется, если гарнизон погиб в проигранном сражении против только нейтральных войск и/или магических войск.

14) Войска и строения, находящиеся на одной клетке, при нападении на любого из них будут вместе сражаться на одной стороне. Если какое-либо войско нападает в этот ход, то оно лишается этой возможности.

? сентября 2003 года.

(26 год VIII эпохи.)

В летопись 8-й эпохи

22.01.2004    А.Прохоров

 

Hosted by uCoz