Главная Про игру О нас Архив Творчество Разное

ПРАВИЛА ВЕЛИКОЙ СТРАТЕГИЧЕСКОЙ.

Игра, к которой я постараюсь написать здесь правила, представляет собой сказочный мир фэнтэзи, в котором Вам предстоит управлять государством и добиваться своих целей: строить города и открывать рудники, наводить мосты и основывать крепости; осваивать новые земли и плавать к далеким островам, бороться с драконами и недругами, пытающимися завоевать Вашу страну, заключать и расторгать мир между державами - быть Правителем, Полководцем, стремясь к мировому господству или Скитальцем бродить по свету!

Игра происходит на карте материка, поделенного на земли(провинции). Цель игрока - захватить 50% земель (по договоренности игроков, цель может быть и иной). Земля считается собственностью игрока, если на ней стоит его Дом Лорда. Дом лорда можно построить или захватить у другого игрока; для строительства и захвата у игроков есть войска, которые можно нанимать в Домах Лорда. Одно войско - Личное - игроку выдается в начале игры. На строительство и найм расходуются денежные средства, которые игрок получает в виде дохода со своих земель и рудников.
Игроки бывают двух типов: Правители - игроки с землями и Полководцы - игроки без земель. Между игроками могут существовать Вассальные отношения.

Для игры в ВС Вам потребуется:
-карта, разделенная на клеточки, каждая из которых может быть одной из пяти местностей: поле, лес, пустыня, горы, море. По суше могут протекать реки. Также необходимо поделить карту на земли (провинции). У каждой провинции должно быть название или номер (для определения случайным образом). На карте указываются клетки, на которых можно открывать рудники.
-монеты разного достоинства, для финансовых операций в игре.
-фигурки, фишки обозначающие войска и корабли.
-плоские карточки, размером в 1 клетку, с символическим изображением строений (построек, рудников, застав).
-карточки для сражений.
-желающие играть, и время для игры.
-кубик.

0. ПЕРЕД НАЧАЛОМ ИГРЫ.

1) Прежде всего, следует установить очередность игроков, так как игра походовая.
2) Затем, в порядке очереди, игроки вступают в игру.

1. ХОД ИГРЫ.

1) Сама игра состоит из сменяющих друг друга туров.
Тур (год) начинается с ходом первого игрока и заканчивается с ходом последнего.
Ход игрока начинается с первым его действием, его войск или строений, а заканчивается с последним его действием, его войск или строений или после проведения всех объявленных битв за время его хода.

2) Ход игрока состоит из следующих событий:

Действия игроков:
-пересылка денег +
-прием на службу (кроме вассалов)
-уход со службы (вассал)
-увольнение со службы (сюзерен)
-разрешение на вхождение в строение +

Неактивные действия войск:
-передвижения

Активные действия войск:
-объявление боя (нападение, атака) +
-осада (кроме магических войск)
-строительство (кроме магических войск)
-"обмифриливание" (только личное войско)
-присоединение войска (только личное войско)
-роспуск (кроме магических войск)
-колдовство (только маги)

Активные действия строений:
-повышение уровня (углубление)
-понижение на уровень
-наем (только дома лорда)
-атака гарнизона +

Проведение боев (объявленных во время этого хода)

Примечание: Действия, помеченные "+", могут быть совершены и не в свой ход. В любой момент игры, между двумя перемещениями с клетки на клетку любого войска. Очередь выполнений действий начинается с игрока чей сейчас ход до тех пор, пока все желаемые действия не будут сделаны.
Остальные действия доступны только строениям и войскам ходящего игрока.

Действия игроков между ходами:
-приход в игру
-выход из игры
-смута (только для полководцев не находящихся на службе)

3) Действия делятся на активные и неактивные.
АКТИВНОЕ ДЕЙСТВИЕ - такое действие, после которого никакие другие активные действия недоступны. Восстанавливается через год/круг.
Замечание: Если по правилам войско/строение должно лишиться активного действия, а оно уже совершено ранее, то отсчет года/круга для восстановления начинается сызнова.
НЕАКТИВНОЕ ДЕЙСТВИЕ - восстанавливается в начале хода игрока, не ранее чем через круг.

2.ДОХОДЫ. ЗЕМЛИ.

1) Вначале года всем игрокам выдается доход за вычетом содержания войск. Перед раздачей денег изымаются все финансы свыше казны. По договоренности можно выдавать доход игроку в начале его хода.

2) Вы получаете в доход деньги с земель, на которых есть Ваш ДОМ ЛОРДА, а также с Ваших рудников.

3) Ограничение по хранению денег (казна): На начало Вашего хода можно иметь в наличности сумму не превышающую казну, плюс 10 за каждую Вашу крепость.

3. ИГРОКИ.

0) Игроки могут быть трех типов.
ПРАВИТЕЛЬ - игрок владеющий землями. Казна 50 монет. За личное войско не платит ежетурно.
ПОЛКОВОДЕЦ - игрок без земель. Казна 100 монет. За личное войско платит 1 монету в год. После победы в сражении полководец получает 1/5 часть стоимости поверженных войск и разрушенных строений. Примечание: стоимость личного войска считается = 100 монетам, без мифриловых доспехов, и 150 монет с доспехами. Стоимость одного отряда зомби приравнивается к 15 монетам. Стоимость дракона эквивалентна 75 монетам.
БРОДЯГА - параметры игрока, казны, личного войска по договоренности (со всеми другими игроками). Возможно все. (Например, Кулг-На-Гасш: сила 3+, ходит 1 раз в 2 года на 2 клетки без штрафа за переход с местности на местность, всегда бьется с драконом на равных.)

Действия игроков во время хода:

1) Пересылка денег +.
Деньги можно пересылать другому игроку в любое время. За пересылку взимается налог в размере 1/5 от пересылаемой суммы (округление в большую сторону).

2) Прием на службу (кроме вассалов).
Для приема на службу игрока требуется его согласие. При поступлении на службу все войска и строения будующего вассала теряют активное действие. Перед началом своего хода сюзерен решает в какой очередности будут ходить его вассалы и он сам. Сюзерен и вассалы ходят в ход сюзерена.

3) Уход со службы (вассал).
Перед началом хода своего сюзерена вассал может объявить об уходе со службы. С этого момента вассал и сюзерен ходят раздельно. Ход вассала перед ходом сюзерена.

4) Увольнение со службы (сюзерен).
Перед началом своего хода сюзерен может прогнать со службы вассала. С этого момента вассал и сюзерен ходят раздельно. Ход вассала после хода сюзерена.

5) Разрешение на вхождение в строение +.
Игрок может разрешить войску становиться на клетку с его строением. Разрешения не нужно, если войско объявляет бой этому строению. Магические войска не могут получить разрешение на вхождение в строение.

Действия игроков между ходами:

6) Приход в игру.
Для прихода в игру правителем игрок выбирает случайным образом себе незанятую землю. На этой земле он устанавливает дом лорда (по умолчанию: город). В этот дом лорда ставится личное войско нового правителя. (По договоренности можно вначале выбрать и несколько земель). В казне нового правителя 50 монет.

При вхождении в игру полководецем, игрок указывает землю и место на которой желает поставить свое войско, если земля ничья. Правитель может запретить появиться полководцу на своей земле или может разрешить появиться в доме лорда. Личное войско полководца, после выставления на карту, не имеет активного действия. В казне нового полководца 15 монет.

Бродяга входит в игру по договоренности (со всеми другими игроками).
Начинать игру можно правителем, полководцем или бродягой. Начиная со второго года игры новый игрок может войти в игру только полководцем или бродягой.

7) Выход из игры.
Игрок, объявивший о выходе из игры, может вернуться в игру пропустив пять лет/туров. Все строения и войска этого игрока становятся нейтральными. Сам игрок в этом случае не может выполнять никаких действий в игре. Личное войско игрока, выходящего из игры, снимается с карты.

8) Смута (только для полководцев не находящихся на службе).
Если войска полководца побеждают в бою личное войско правителя, то он, если хочет, может наследовать войска и строения его государства с вероятностью 1/2 для каждого войска, строения. (магические войска наследуются вместе с контролирующим их магом). Передача всех объектов происходит после битвы перед ходом следующего игрока. Все перешедшие войска и строения лишаются активного действия. По договоренности с побежденным игроком полководец может наследовать все войска и строения разом с той же вероятностью (1/2).

4. ВОЙСКА.

0) ВОЙСКА - МАГИЧЕСКИЕ ВОЙСКА, НЕМАГИЧЕСКИЕ ВОЙСКА.
НЕМАГИЧЕСКИЕ ВОЙСКА
- пехота (эльфы, гномы, орки, варвары), рыцари, маги, корабли, Личные войска. То есть все те, что нанимаются в домах лорда.
Личное войско - любое немагическое войско, как правило рыцари или маг, за которое правитель не платит ежетурно, полководец платит 1 монету, бродяга по договоренности. Такое войско у игрока может быть только одно. Восстановить личное войско можно только через пять лет/туров после его роспуска или гибели. Восстановление личного войска аналогично найму соответствующего типа войска. Правители могут восстанавливать личные войска полководцам.
МАГИЧЕСКИЕ ВОЙСКА - зомби, драконы. То есть все те, что вызываются при помощи магии.
Нейтральные войска - войска не принадлежащие никому. Не имеют активного действия. Могут исчезать случайным образом с карты (по договоренности).

Действия войск (НЕАКТИВНЫЕ):

1) Передвижения.
На одной клетке может находиться только одно войско. Кроме зомби, они могут собираться по 2 отряда на клетке.
У любого войска, кроме кораблей, магов, зомби и драконов, передвижение прекращается при переходе с местности на местность (например с гор в леса).
Передвижение войска, кроме кораблей, магов, зомби и драконов, заканчивается при переходе с клетки без реки на клетку с рекой.
Переход войска (кроме кораблей, драконов) с суши на воду или корабля с воды на сушу стоит 5 монет, в постройке бесплатно.
При переходе с моря на реку и с реки в море передвижения заканчиваются.
Плывущие по реке не обращают внимание на переход с местности на местность, кроме перехода с реки на море и наоборот.

Таблица войск

Войско Стоимость Сила, кол-во отрядов содержание передвижение
поле лес горы пуст вода
Варвары 25 [ ][ ][ ] 5 3 2 2 1 2
Эльфы 25 [ ][ ][ ] 5 2 3 1 2 2
Гномы 25 [ ][ ][ ] 5 2 1 3 2 2
Орки 25 [ ][ ][ ] 5 1 2 2 3 2
Рыцари 50 [ ][ ][ ]
[ ]
10 3 2 1 3 2
Маг 50 [ ][ ] 10 2 2 2 2 2
Зомби магия [+] 0 2 2 2 2 2
Дракон магия [+][+][+] 15 5 5 5 5 5
Корабль 25 [ ][ ] 5 1 1 1 1 4

Все войска (кроме кораблей, драконов) на воде (море, река), а также корабли на суше имеют силу в 1 отряд (то есть [ ]).

Действия войск (АКТИВНЫЕ):

2) Объявление боя (нападение, атака) +.
Войско может объявить бой только одному соседнему войску или строению.
Войско, строение на которое напали (которому объявили бой), с этого момента в текущий ход не имеет возможности совершать никакие действия до проведения боя.
У любого войска, кроме корабля и дракона, при нападении на корабль или войско
на воде (в море, реке) сила 1 отряд (то есть [ ]).
Все объявленные битвы проводятся в конце хода того игрока, во время которого были объявлены.
Те войска, строения, на которые напал хозяин, сразу же становятся нейтральными.

3) Осада (кроме магических войск).
Осаду можно объявлять войском, которое находится либо рядом с домом лорда, либо через клетку. В осажденном доме лорда запрещен наем. В случае гибели осаждающего войска осада автоматически снимается.

4) Строительство (кроме магических войск).
Сразу можно построить только заставу, башню или крепость. Рудник можно открыть сразу любого доступного уровня. Платите стоимость строения и выставляете на карту символическое изображение строения под войско. Рудник выставляется с вероятностью 1/2. Только что построенные строения не имеют активного действия.

5) "Обмифриливание" (только личное войско).
Вы можете сделать мифриловые доспехи личному войску (кроме мага). Маг получает мифриловый амулет. Личное войско должно находиться на клетке с мифриловым рудником. Стоимость доспехов (амулета) 50 монет. У войска в мифриловых доспехах все отряды имеют постоянное преимущество. На войско в мифриловых доспехах не действует магия. Доспехи (амулет) неотчуждаемы (то есть исчезают с гибелью или роспуском войска и при восстановлении войска не восстанавливаются). Маг при "обмифриливании" вместо преимущества отрядов получает +1 к броску кубика при сотворении заклинания своей школы.

6) Присоединение войска (только личное войско).
Для присоединения войска к Вашей армии оно должно находиться на соседней клетке с Вашим личным войском и его владелец должен быть не против. Присоединенное войско теряет АД.

7) Роспуск (кроме магических войск).
После совершения этого действия войско снимается с карты и в доход его владельца (игрока) добавляется его годовое содержание. Если в казне не хватает денег для обеспечения всех войск, игрок обязан распустить какие либо войска, чтобы денег для обеспечения хватало.

8) Колдовство (только маги).
Маг произносит любое заклинание из КНИГИ ЗАКЛИНАНИЙ (гл.7).

5. СТРОЕНИЯ.

0) CТРОЕНИЕ - ПОСТРОЙКА, рудник.
Все строения должны располагаться на суше. На одной клетке может располагаться только одно строение.
ПОСТРОЙКА - ДОМ ЛОРДА, крепость, застава.
Между любыми постройками, кроме застав, должно быть, по меньшей мере, 3 клетки. Расстояние между заставами должно быть не менее 1 клетки. Для передвижения местность под постройкой можно считать любой.
ДОМ ЛОРДА - башня, поместье, замок, город.
На земле может быть только один дом лорда. Он позволяет собирать налоги с земли в казну игрока.
Крепость (не дом лорда) можно строить даже при наличии на земле дома лорда. Каждая Ваша крепость увеличивает казну на 10 монет.
Застава: стоимость = 10 монет, обеспечение = 1 монета в год/тур, гарнизон = 1.
РУДНИК - стрение, строящееся в горах на определенной высоте (жиле) вероятностно. Приносит доход.
Нейтральные строения - строения не принадлежащие никому. Не имеют активного действия.

Таблица построек

Постройка Стоимость Гарнизон Кого можно нанимать
дома
лорда
Башня 25 0 маги {50}
Поместье 50 [ ] пешие{25}
Замок+ 75 [+] пешие{25},корабли{25}
Город+ 100 [+][+] пешие{25},корабли{25},рыцари{50}
Крепость++ 50 [+][+] нет

"+" означает наличие стен. У войска на этой клетке есть преимущество, если не против владелец постройки и если оно не нападает в этот ход.
"++" означает наличие стен. У войска на клетке с этой постройкой есть преимущество, если не против владелец постройки.

Таблица рудников

Рудник стоимость высота доход гарнизон
Мифрил 40 8 8 [+][+]
Золото 30 7 6 [ ][ ]
Серебро 20 6 4 [+]
Медь 10 6 2 [ ]

Действия строений (активные):

1) Повышение уровня (только дома лорда).
За 25 монет дом лорда становится на уровень выше.

2) Углубление рудников.
Для углубления рудника необходимо заплатить разницу между открытым уровнем и открываемым. Вероятность удачного углубления 1/2.

3) Понижение на уровень.
Бесплатно. Строение становится на уровень ниже. Если ниже некуда, то снимается с карты.

4) Наем (только дома лорда).
Нанимать войска можно только в домах лорда. Возможности найма домов лорда представлены в таблице построек.
Нанимать можно только те войска, родная земля которых лежит под домом лорда:
лес - эльфы, горы - гномы, пустыни - орки, поля - варвары. Маги, рыцари, корабли нанимаются везде, независимо от территории на которой стоит дом лорда.
В Ваш ход Вы платите деньги и получаете в пустой дом войско. Только что нанятое войско не имеет активного действия. Только что нанятое войско можно сразу объявить ставшим на воду.
Наем запрещен в доме лорда, находящемся в положении осады.

5) Атака гарнизона +.
Гарнизон имеет право объявить бой войску, стоящему на клетке данного строения. В этом случае на войско не распространяется преимущество стен (об этом см. в следующей главе). Гарнизон всегда объявляет бой магическому и нейтральному войску.
Примечание: у башни также есть гарнизон, но он нулевой, т.е. всегда проигрывает битву.

6. БОИ (СРАЖЕНИЯ, БИТВЫ). ЗАХВАТ, РАЗРУШЕНИЕ СТРОЕНИЙ.

1) В битве есть две стороны - Нападающие и Обороняющиеся.
Войска, строения, вступившие в бой на одной стороне, будут сражаться вместе при взаимном согласии их хозяев. В противном случае будет проводиться несколько раздельных битв.

2) В графе "сила" у каждого войска нарисованы прямоугольнички. Это количество отрядов в войске (у мага и дракона эквиваленты отрядам).

3) Перед сражением Вы даете каждому отряду приказ, задаете действие. Действия могут быть трех видов: атака, оборона, обстрел. Их олицетворяют карточки с соответствующей символикой (Kart_2.gif (888 bytes),Kart_3.gif (916 bytes),Kart_1.gif (895 bytes)).
-> АТАКА(Kart_2.gif (888 bytes)) -> ОБСТРЕЛ(Kart_1.gif (895 bytes)) -> ОБОРОНА(Kart_3.gif (916 bytes)) -> АТАКА(Kart_2.gif (888 bytes)) ->
Атакующий отряд побеждает обстреливающего.
Обстреливающий побеждает обороняющегося.
Обороняющийся побеждает атакующего.
Одинаковые убираются с поля оба, кроме карточек с преимуществом.

4) Карточка с плюсом [+] означает, что отряд имеет преимущество. То есть, при одинаковых действиях (атака, обстрел, оборона) побеждает отряд, имеющий преимущество. Например, лучники города побеждают лучников нападающих.

5) Для проведения сражения НАПАДАЮЩИЕ расставляют свои карточки напротив карточек ОБОРОНЯЮЩИХСЯ рубашками вверх. Карточек столько, сколько отрядов участвует в сражении с каждой стороны.

6) Если в каждой армии, вступившей в сражение, не меньше трех отрядов, то расставлять нужно по три в ряд. Иначе, нужно расставлять в ряд по количеству отрядов меньшей армии.

7) Игроки, владельцы участвующих в битве войск с одной стороны, сами договариваются о порядке расположения войск. Если к общему мнению о расстановке они прийти не могут, войска выставляются в порядке очереди их вступления в бой.
После определения порядка расположения войск на каждой стороне, то есть какое войско за каким вступает в сражение (кто за кем стоит), НАПАДАЮЩИЕ расставляют отряды своих войск по очереди слева направо, а ОБОРОНЯЮЩИЕСЯ справа налево соответственно напротив отрядов НАПАДАЮЩИХ.
Стоящие в задних рядах отряды вступают в битву, после гибели передних, с теми кто победил.

8) Если после открытия карточек остались отряды у обеих сторон, то следует вновь их расставить, однако теперь нельзя менять приказ данный в начале сражения отрядам, то есть расставляются именно эти карточки.

9) После битвы все войска, у которых сохранился хотя бы один отряд, восстанавливаются и к следующей битве будут иметь исходное количество отрядов. Войска, у которых не осталось отрядов, снимаются с карты и доход их владельца увеличивается на их содержание.

10) Если во время битвы погибает гарнизон строения, то оно понижается на один уровень (крепость, башня, застава в этом случае разрушаются).

11) Строение на уровень может не понижаться по желанию победителя, если атакующее войско стояло непосредственно на клетке на которой находится это строение. Строение всегда понижается на уровень если гарнизон погиб в битве только с магическим войском или нейтральным войском.

12) Строение может становиться собственностью победителя гарнизона оной по его желанию. В случае ничьи хозяин не изменяется. Хозяин строения не меняется, если гарнизон погиб в проигранном сражении против только нейтральных войск и/или магических войск. При смене владельца строение теряет активное действие.

13) Войска, строения, стоящие на одной клетке, будут обороняться вместе при нападении на любого из них, по взаимному согласию их хозяев. Совместная оборона невозможна, если войска, строения сражаются на разных сторонах.

14) Если в победившей стороне возникли разногласия по поводу принадлежности захваченного (строение, полководческий приз за победу, смута), то предмет захвата становится собственностью владельца выжившего войска/строения ранее прочих вступившего в бой.

15) Все создаваемые постройки, а также уровни выставляются на карту после проведения битв. Если на войско/строение нападали в ход, когда оно пыталось построить/достроить, то результат действия "строительство" или "повышение уровня" не будет достигнут. То есть, деньги, потраченные на строительство, пропали даром.

7. КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ.

Здесь представлены все варианты колдовства магов.

1) Результат действия заклинания определяется броском кубика.

2) Существует шесть направлений (школ) магии: Леса, Гор, Пустынь, Равнин, магия Мертвых и Серая магия.

3) Каждый маг принадлежит к одной из школ (кроме Серой магии). Остальные школы для него будут либо нейтральные либо противоположные.

4) При сотворении заклинания своей школы к результату броска кубика (если это не 6) добавляется единица.
При сотворении заклинания противоположной школы из результата броска кубика (если это не 1) вычитается единица.
При сотворении заклинания нейтральной школы результат броска кубика не меняется.

5) В государстве одновременно могут находиться на службе маги только одного направления:
человек - магия Равнин, для него противоположна магия Гор и Мертвых,
орк - магия Пустынь, для него противоположна магия Леса и Мертвых,
гном - магия Гор, для него противоположна магия Равнин и Мертвых,
эльф - магия Леса, для него противоположна магия Пустынь и Мертвых,
некромант - магия Мертвых, для него противоположны все школы, кроме Серой.

6) Магия не действует на магов и на войска в мифриловых доспехах. На магические войска действует только специальная магия.

7) Под действием на один год(круг) понимается действие заклинания во время всех ходов игроков с момента сотворения до начала хода игрока сотворившего заклинание.

8) У мага, контролирующего зомби или дракона, из результата броска кубика вычитается число подконтрольных отрядов зомби или дракона. За каждый отряд зомби вычитается по единице, за дракона - три. Если в результате вычетов значение броска кубика стало меньше единицы, то его следует приравнять к 1.

ЗАКЛИНАНИЯ СЕРОЙ МАГИИ:
1.1 ПОПУТНЫЙ ВЕТЕР.
Дальность действия 3 клетки. Воздействует на корабль или войско на воде еще не ходившее в этот ход. Увеличивает дальность передвижения по воде. Действует один год(круг).
Броском кубика определяется результат колдовства:
1-2: ничего не произошло,
3-4-5: дальность передвижения по воде 5 клеток,
6: дальность передвижения по воде 5 клеток у всех, находящихся рядом с заколдованным войском(кораблем).

1.2 ШТОРМ.
Дальность действия 3 клетки. Воздействует на корабли и войска на воде в области 3х3 клетки. Действует сразу.
Броском кубика определяется результат колдовства:
1-2: ничего не произошло,
3-4-5: корабли, войска лишаются активного действия на год/круг,
6: корабли, войска тонут.

1.3 ВЫЗОВ ДРАКОНА.
Для приручения дракона маг должен встать на клетку со знаком дракона.
Броском кубика определяется результат колдовства:
1-2: маг погибает,
3-4: ничего не происходит. Можно попытаться на следующем ходу,
5: дракон погибает,
6: дракон приручен, появится на данной клетке после ухода с нее мага без активного действия.
На каждой драконьей горе есть неоткрытый мифриловый рудник.
С гибелью мага дракон освобождается от чар, туманивших его разум, и летит к своей горе, объявляя бой всем, кто попадется на пути. Путь, по которому летит дракон к горе, и войска, строения, на которые он нападает (в случае если их несколько), определяются случайным образом. Достигнув своего обиталища, дракон засыпает вновь.
Замечание: любое войско на клетке со знаком дракона подвергается атаке со стороны летающего ящера. Исключение составляет маг. Сила дракона в горе эквивалентна четырем отрядам с преимуществом.

1.4 СНЯТИЕ ЧАР.
Дальность действия 6 клеток. Воздействует на дракона. Действует сразу.
Броском кубика определяется результат колдовства:
1-2-3-4: ничего не произошло,
5-6: дракон особождается от контроля другого мага и летит к своей горе.
Замечание: Дракон летит после хода бывшего хозяина.

1.5 ДАР СВОБОДЫ.
Служит для освобождения от своих подконтрольных зомби (всех или нескольких по выбору мага) или дракона.
Броском кубика определяется результат колдовства:
1: ничего не происходит,
2-3-4-5-6: Зомби, в этом случае, рассыпаются в прах и снимаются с карты, а дракон летит к своей горе.

ЗАКЛИНАНИЯ МАГИИ ЛЕСА:
2.1 ТУМАН СНА.
Дальность действия 6 клеток. Воздействует на любое войско.
Броском кубика определяется результат колдовства:
1-2: ничего не происходит.
3-4-5: Войско, попавшее под действие Тумана Сна лишается активного действия на один год(круг).
6: Все войска в квадрате 3х3 клетки вокруг заколдованного войска также лишаются активного действия на один год(круг).

2.2 ПРИЗРАЧНЫЙ ВОИН.
Дальность действия 3 клетки. Воздействует на войско.
Броском кубика определяется результат колдовства:
1-2: ничего не происходит,
3-4-5: плюс один отряд до конца хода,
6: плюс два отряда до конца хода.

ЗАКЛИНАНИЯ МАГИИ ПУСТЫНЬ:
3.1 ЗЕМЛЕТРЯСЕНИЕ.
Дальность действия 3 клетки. Воздействует на строение.
Броском кубика определяется результат колдовства:
1-2: ничего не происходит,
3-4-5: строение понижается на один уровень,
6: строение понижается на два уровня.

3.2 ЗАКЛЯТОЕ ОРУЖИЕ.
Дальность действия 3 клетки. Воздействует на войско. Дает преимущество любому одномувыбранному действию в бою: обстрел, атака или оборона. Действует год, или до первой битвы.
Броском кубика определяется результат колдовства:
1-2: ничего не происходит,
3-4-5: преимущество одному действию в бою до конца хода,
6: преимущество двум действиям в бою до конца хода.

ЗАКЛИНАНИЯ МАГИИ ГОР:
4.1 ЩИТ ЯРОСТИ.
Дальность действия 3 клетки. Воздействует на любое войско.
Броском кубика определяется результат колдовства:
1-2: ничего не происходит,
3-4-5: дает отрядам заклинаемого войска преимущество на один год/круг, до первого сражения,
6: дает отрядам заклинаемого войска преимущество на один год/круг, действие заклинания не прекращается после битв.

4.2 ПОИСК ЖИЛЫ.
Маг должен находиться на неоткрытом руднике.
Броском кубика определяется результат колдовства:
1-2-3: ничего не найдено,
4-серебро,
5-золото,
6-мифрил.
На следующий ход, после удачного поиска жилы, рудник можно открыть без броска кубика, просто заплатив деньги.

ЗАКЛИНАНИЯ МАГИИ РАВНИН:
5.1 ВОДА НЕУТОМИМОСТИ.
Дальность действия 3 клетки. Воздействует на любое не ходившее в этот ход войско.
Броском кубика определяется результат колдовства:
1-2: ничего не происходит,
3-4-5: войско может передвигаться по суше, не обращая внимание на переход с местности на местность и рек, на 5 клеток. Действует один год(круг),
6: все войска в квадрате 3х3 смогут передвигаться по суше, не обращая внимание на переход с местности на местность и рек, на 5 клеток. Действует один год(круг).

5.2 БЕЗОПАСНЫЙ ПУТЬ.
Воздействует на игрока.
Броском кубика определяется результат колдовства:
1-2: ничего не происходит,
3-4-5: все пересылки денег этого игрока в этот ход производятся без налога 1/5
6: все пересылки денег этого игрока производятся без налога 1/5. Действует круг.

ЗАКЛИНАНИЯ МАГИИ МЕРТВЫХ:
6.1 ПОДЪЕМ ЗОМБИ.
Дальность: на соседнюю клетку. Обязательно наличие постройки на соседней клетке с заклинаемой. Действует сразу. Броском кубика определяется результат колдовства:
1-2: ничего не происходит
3-4: 1 отряд зомби,
5: 2 поднятых отряда зомби,
6: 3 поднятых отряда зомби.
Со смертью мага отряды зомби, лишившись поддержки, рассыпаются (в самом начале хода игрока - владельца мага).

6.2 ОБРАЩЕНИЕ В ПРАХ.

Радиус шесть клеток. Воздействует на зомби. Действует сразу. Броском кубика определяется количество уничтоженных отрядов зомби на выбор мага, сотворившего это заклинание:
1-2: ничего не происходит,
3-4: 1 отряд зомби,
5: 2 отряда зомби,
6: 3 отряда зомби.

6.3 ДОРОЖНЫЕ ТРЕВОГИ.
Воздействует на игрока, начиная с сотворения заклинания. Действует один год/круг.
Броском кубика определяется результат колдовства:
1-2: ничего не происходит,
3: Игрок при пересылке потеряет не 1/5, а 1/4 всех пересылаемых средств,
4: Игрок при пересылке потеряет не 1/5, а 1/3 всех пересылаемых средств,
5: Игрок при пересылке потеряет не 1/5, а 1/2 всех пересылаемых средств,
6: Игрок при пересылке потеряет не 1/5, а все пересылаемые средства.

25 ноября 2004 года.

НАЗАД

25.11.2004

А. Прохоров

Hosted by uCoz